Capitolo 2.I Regni Umani


Il Regno di Ascalon

Picture
Un tempo Ascalon era una terra fertile e meravigliosa, con una campagna verde e collinare e splendide città. I suoi abitanti erano considerati un po’ arcigni dai loro vicini, ma forse era comprensibile, poiché erano costantemente in guerra con i Charr. In effetti, grazie alla loro assidua sorveglianza, alle Grandi Mura Settentrionali e al sangue versato ogni anno per difenderle, nel corso dei secoli avevano fornito protezione non solo ad Ascalon, ma anche a Kryta e Orr.
Poi ci fu l’invasione e con essa la Devastazione. Tutti i sopravvissuti ricordano il giorno in cui le terre di Ascalon furono investite e distrutte dalle fiamme magiche. Intere città e gilde furono rase al suolo dalla Devastazione e tutta la potenza di Ascalon andò in frantumi. Ora sono rimaste solo le vestigia di quelle che furono le Grandi Mura Settentrionali e i Charr si sono impossessati di gran parte del regno, profanandolo con i loro empi santuari e uccidendo chiunque intralciasse il loro cammino.

La sopravvivenza di Ascalon dipende dall’ultimo baluardo rimasto dell’antico regno, la capitale Rin. Ai tempi dell’ultima Guerra delle Gilde, gli abitanti di Rin riposero tutte le loro speranze in un soldato di nome Adelbern, un uomo semplice e di umili origini, il cui coraggio e la cui astuzia animò quella gente inducendola ad affrontare non solo le gilde di Orr e di Kryta ma anche i terribili Charr.
Tuttavia, l’improvvisa distruzione di gran parte del regno durante la Devastazione, indebolì lo spirito combattivo di quell’uomo, che nel frattempo era stato incoronato re Adelbern. È diventato testardo e cocciuto, timoroso di perdere quel poco che gli è rimasto. Ora la gente vede in suo figlio Rurik un capo con il coraggio necessario per condurli alla riconquista del regno perduto.

I sopravvissuti di Ascalon vivono in un costante stato di guerra: utilizzano la tattica del mordi e fuggi e i resti delle Grandi Mura offrono loro una protezione sufficiente per impedire l’avanzata dei Charr nel loro territorio. Il re Adelbern aveva optato per una politica di arroccamento, per così dire, accontentandosi semplicemente di difendere ciò che rimaneva di Ascalon, e rimandando il combattimento a giorni migliori. Il principe Rurik, d’altro canto, è molto più coraggioso di quanto suo padre ritenga saggio o salutare essere e ha perfino avanzato l’ipotesi che sia giunto il momento di lanciare un’offensiva contro i Charr.

Per le strade si sente già un vento di cambiamento. La gente è terrorizzata e si chiede cosa ne sarà di loro. Alcuni si domandano perfino se Adelbern sia ancora in grado di salvare Ascalon dalla rovina e sperano che il principe si faccia avanti e prenda le redini del comando. Forse, sotto la sua guida, c’è qualche speranza che gli abitanti di Ascalon possano vivere una nuova età dell’oro.


Il Regno di Orr

Picture
Situato su una penisola a sud di Ascalon e ad ovest del Deserto di cristallo, Orr era uno stato laborioso, orgoglioso e prospero. I suoi abitanti godevano della protezione degli dèi e vivevano all’ombra di Arah, la città abbandonata un tempo abitata da divinità come Melandru, Dwayna e Balthazar. Gli abitanti di Orr erano un popolo molto spirituale e si presero cura degli edifici e delle strutture lasciate dagli dèi quando abbandonarono Tyria, nella speranza che un giorno potessero tornare gli esseri divini che avevano creato la magia e l’avevano donata al mondo. Gli Orriani erano un popolo pacifico che desiderava solo rispettare i precetti dei loro dèi nella speranza di ricevere una ricompensa in questa o in una vita successiva. Quando iniziarono le guerre tra le gilde, il paese di Orr provò a non lasciarsi coinvolgere dal conflitto. Questo non era il tipo di contesa in cui venivano coinvolti interi regni, ma quando le ostilità si trasformarono in conflitto armato e le gilde degli altri stati degli umani iniziarono a portare la guerra per le strade di Arah, Orr si levò per difendere il proprio territorio e la città degli dèi.

Non appena Orr ebbe mobilitato i propri eserciti, Kryta e Ascalon fecero altrettanto e quello che era iniziato come una disputa tra gruppi locali divenne una guerra aperta e totale. Le Guerre delle Gilde infuriarono per quasi cinquanta anni. Durante quel periodo nessuno dei tre imperi umani fu in grado di imporre il proprio dominio sugli altri due. Mentre erano occupati a combattersi fra di loro, Ascalon, Orr e Kryta non si accorsero della minaccia che arrivava dal nord: i Charr. Le bestie del nord li invasero, impadronendosi di Ascalon dopo una spettacolare e magica battaglia.

All’inizio a Orr fu risparmiata buona parte del combattimento. Le gilde che avevano giurato fedeltà ad Ascalon e Kryta si ritirarono per tornare a difendere le proprie case. Orr serrò i ranghi e si preparò, approfittando di una pausa dovuta semplicemente al fatto che si trovava più a sud. I Charr dovevano aprirsi la strada attraverso Ascalon per poter raggiungere le porte di Arah. Ma alla fine Ascalon cadde e i Charr arrivarono a Orr.

La speranza di sconfiggere velocemente i Charr era grande. L’esercito di Orr era forte quanto gli altri eserciti di Tyria e gli invasori avevano già combattuto a lungo contro il popolo di Ascalon. Ma quelle speranze furono infrante in meno di dodici ore.

Gli invasori sbaragliarono ogni resistenza e raggiunsero le porte di Arah in un battibaleno. Gli abitanti di Orr non riuscirono a contrastare la loro carica. Con la sconfitta alle porte e il regno ridotto quasi in macerie, un uomo ricorse a una magia proibita. Il consigliere personale del re per l’occulto decise che avrebbe distrutto gli invasori, a qualunque costo. Aprendo una delle Pergamene Perdute, conservate in una cripta protetta nelle profondità delle gallerie sotterrane sotto Arah, recitò le parole di una litania che decretò la fine del Regno di Orr per sempre.

Pochi sopravvissero a quel giorno, ormai noto come il Cataclisma. Anche se ai Charr non fu mai concesso di mettere piede in Arah, pochi vedono come una vittoria quello che il consigliere del Re fece quel giorno. L’esplosione da egli scatenata annientò l’esercito invasore, ma allo stesso modo affondò l’intera penisola nel mare circostante, lasciando al suo posto solo una manciata di isolotti. La meravigliosa città di Arah fu distrutta. Quello che non sprofondò in mare adesso è solo un ammasso di rovine annerite dal Cataclisma e da anni di abbandono. Tutto quello che rimane tra le rovine di Orr sono i morti vaganti, ovvero le anime inquiete e incapaci di riposare nell’ombra di questo enorme disastro.


Il Regno di Kryta

Picture
Esistono due tipi di umani in Kryta: quelli che venerano i misteriosi Invisibili e quelli che non li venerano. Gli adoratori degli Invisibili sono ormai noti come i seguaci del Mantello Bianco a causa delle lunghe tuniche bianche senza maniche indossate da molti di loro. Essi hanno la responsabilità di controllare gli altri umani e di imporre loro le regole e le leggi degli Invisibili. I membri dell’organizzazione ottengono speciali privilegi (più cibo, abiti migliori, accesso ai libri) semplicemente perché si conformano alle regole degli Invisibili ed eseguono gli ordini impartiti dal sommo sacerdote del Mantello Bianco. Per gli abitanti di Kryta i membri del Mantello Bianco sono la base della legge e dell’ordine, e vengono considerati dagli stessi come i protettori o i sapienti delle loro terre.

Il Mantello Bianco mantiene una serie di templi in tutto il continente. I membri di questa organizzazione scelgono spesso, anche se non sempre, di risiedere in questi templi per svolgere al meglio i propri doveri nei confronti dell’organizzazione e venerare in modo più assoluto gli Invisibili.

Dopo la fine dell’ultima Guerra delle Gilde e il ruolo svolto nel respingere l’invasione dei Charr, il Mantello Bianco ha mantenuto un alto livello di preparazione militare. Non vogliono più essere colti di sorpresa e spesso ospitano grandi armerie all’interno dei loro templi, da utilizzare in caso di emergenza. Inoltre, non è raro che i seguaci del Mantello Bianco siano guerrieri ben addestrati. Le abilità di combattimento saranno utili se tornerà il giorno in cui dovranno difendere nuovamente Kryta da un’invasione.

Saul D’Alessio: il fondatore del Mantello Bianco

Saul D’Alessio era un uomo caduto in disgrazia. Giocatore d’azzardo e ubriacone, Saul toccò il fondo quando perse una scommessa che non poteva ripagare. All’epoca la sala scommesse locale era gestita dal Ferro di Cavallo, una gilda di gioco d’azzardo la cui influenza si estendeva quasi sull’intero continente. Per ripagare il suo debito, Saul iniziò a derubare i mercanti che viaggiavano sulla strada tra Beetletun e Shaemoor. Anche se riuscì a restituire i soldi al Ferro di Cavallo, fu accusato da una delle sue vittime e processato come ladro. La sua punizione fu l’esilio dal Regno di Kryta. Le autorità locali lo bendarono e lo scortarono per tre intere settimane di viaggio a cavallo, prima di abbandonarlo al suo destino.

Solo, senza soldi e sperduto, Saul vagò per alcuni giorni in una fitta foresta, sopravvivendo cibandosi solo di radici e bacche. Il quarto giorno, delirante dalla fame, Saul uscì dal bosco e vide quella che scambiò per un’allucinazione: una città con enormi e altissime torri. L’architettura era straordinaria e le creature che vi abitavano erano diverse da qualunque altra creatura che avesse mai visto. Entrando nella loro città, Saul poté osservare più da vicino gli abitanti di questo luogo. Erano alti e magri, con strane appendici simili ad ali che ondeggiavano con la più lieve brezza. Quando camminavano sembrava che i loro piedi non toccassero terra e quando parlavano emettevano il suono più melodioso che avesse mai udito. Sicuramente queste creature erano divine. Affamato ed esausto, con gli abiti laceri e sporchi, Saul si inginocchiò e appoggiò la fronte a terra. Aveva trovato i suoi dèi e loro avevano trovato il loro discepolo più devoto. 

Il Saul D’Alessio che tornò a Kryta era un uomo diverso. I suoi stracci erano stati sostituiti da una tunica bianchissima, senza maniche e ricamata con un filo dorato. Il suo aspetto, un tempo emaciato e malato, era tornato sano e florido. Non desiderava più né bere né arricchirsi con il gioco. Aveva trovato uno scopo nella vita. Era tornato per diffondere il verbo, per condividere la sua scoperta con gli umani di Kryta.

Durante questo periodo l’Impero di Kryta era impegnato in due guerre: una contro le gilde degli altri paesi degli umani e un’altra contro i bestiali Charr. Il cibo iniziava a scarseggiare perché gli invasori incendiavano i raccolti e spargevano sale nei campi. Fu allora che Saul si presentò al suo popolo, offrendo l’aiuto dei suoi potenti ed enigmatici dèi.
La nuova fede di Saul era così potente che presto ebbe un piccolo seguito. Viaggiavano in gruppo per il paese, reclutando sempre più persone e offrendo la salvezza da quei tempi difficili. Anche se nessuno vide mai gli dèi alati né le loro città con alte torri, credettero alla loro esistenza fidandosi solo delle parole di Saul. Saul era un pastore e il suo gregge seguiva ogni suo passo. A quelli che si dimostravano realmente convinti venivano date tuniche bianche ricamate con fili d’oro.
Così nacque il Mantello Bianco.

Sconfitti, soverchiati da un nemico più numeroso, senza un capo e di fronte a una morte quasi sicura, la gente di Kryta si rivolse a Saul affinché li guidasse fuori dal momento più cupo della loro vita. Saul D’Alessio fu trasformato da messaggero a generale di un grande esercito. Con la loro nuova fede e il loro nuovo capo, Kryta e il Mantello Bianco riuscirono a scacciare i Charr costringendoli a ritirarsi nuovamente al di là delle montagne.

Nonostante il successo della sua impresa, alla fine Saul perse la vita combattendo nella guerra che liberò gli umani di Kryta. Durante l’ultima offensiva della guerra contro i Charr, Saul condusse le sue truppe in profondità nel territorio dei nemici. La sua rete di spie, normalmente molto efficace, quel giorno non lo aiutò. I Charr avevano preparato un’imboscata e le creature bestiali massacrarono le truppe di Saul fino all’ultimo uomo; anche Saul perì e, in seguito a questo evento, divenne un martire del Mantello Bianco. I suoi insegnamenti vengono tramandati nei templi e a una regione costiera ai margini meridionali di Kryta è stato dato il suo nome, in memoria di un uomo che aveva portato la pace e la prosperità alle persone di questa regione tropicale.